Hierarchia

Hierarchia w naszej watasze to całkiem złożona struktura, jednak system jej działania jest, mam nadzieję, zrozumiały i szybko można się w nim połapać c:

Nie każdy musi mieć jakąś pozycję w hierarchii. Jeśli ktoś nie wybrał sobie żadnej ścieżki rozwoju, otrzymuje rangę Dorosły.
Rangi nie dotyczą również szczeniąt poniżej jednego roku (każdy ma z automatu rangę Szczenię lub Smoczątko). Roczne szczenię lub dziesięcioletni smok może wybrać ścieżkę, którą chce podążać i odbywać szkolenia. Dzięki temu mogą pominąć pierwszy stopień rozwoju w swojej karierze i wskoczyć od razu na drugi, kiedy osiągną już pełnoletniość (2 lata dla wilków).

Wstępując do watahy, możesz wybrać sobie ścieżkę rozwoju. Zawsze znajdziesz się na najniższym, pierwszym poziomie na swojej ścieżce rozwoju. Kiedy spełnisz wymagania na wyższy stopień, możesz (ale nie musisz) awansować.

Aby awansować, należy spełnić podane przy każdej randze wymagania. Jeżeli zauważysz, że Twoja postać może już wskoczyć wyżej w hierarchii, poinformuj nas o tym w komentarzu pod tym postem, w komentarzu pod profilem Twojej postaci lub w wiadomości prywatnej na jednym z adresów podanych w zakładce Kontakt.


Ścieżkę rozwoju można w dowolnym momencie zmienić. Wiąże się to jednak z utratą stanowiska - na nowej ścieżce zawsze dostaniesz pierwszy poziom, niezależnie od zdobytego wcześniej doświadczenia. Zapis PD na Twojej stronie również będzie wyglądał inaczej, przykładowo: Doświadczenie: 120 (w tym 30 na Ścieżce Maga). W takiej sytuacji, by awansować, musisz zdobyć odpowiednią ilość PD na nowej ścieżce oraz spełnić inne wymagania.
Po zmianie ścieżki rozwoju zostają jednak moce, w związku z czym, jeśli nie masz aspiracji do zostania alfą/betą, możesz zmienić profesję po osiągnięciu najwyższego szczebla, by uzyskać jeszcze więcej mocy.

Moce specjalne, otrzymywane po uzyskaniu odpowiednio wysokiego stanowiska, nie zużywają many podczas walk na arenie. Postać może z nich korzystać również w opowiadaniach.


Za zajmowanie konkretnego stanowiska otrzymuje się comiesięczną wypłatę w Ringach:
- Poziom 6. - 100 Ringów/miesiąc
- Poziom 5. - 80 Ringów/miesiąc
- Poziom 4. - 64 Ringi/miesiąc
- Poziom 3. - 48 Ringów/miesiąc
- Poziom 2. - 32 Ringi/miesiąc
- Poziom 1. - 16 Ringów/miesiąc 

RANGI NIEZALEŻNE OD ŚCIEŻEK:


Para Alfa (1/2)- para najważniejszych osobników w watasze. Nie muszą być ze sobą spokrewnieni i nie muszą być w związku. Podejmują decyzje w imieniu całej społeczności; do nich zawsze należy decydujący głos. Mają władzę absolutną. Nie stoją jednak ponad Kodeksem i muszą go przestrzegać.
Wymagania: bycie wcześniej betą przez przynajmniej 3 miesiące, zaufanie administratora, przynajmniej rok stażu w watasze
Korzyści: Pozostają im moce z wcześniejszej ścieżki rozwoju; wolny dostęp do Drzewa Życia; ciało fizyczne alf wydaje się nie starzeć, dzięki czemu mogą pozostać wiecznie młode. Nie oznacza to jednak, że nie mogą zginąć w walce.


Para Beta (0/2) - Pełnią podobną funkcję co para alfa, stoją jednak niżej w hierarchii, a decyzje podjęte przez parę alfa są ważniejsze od ich decyzji. W przypadku, gdy w watasze nie będzie ani jednej alfy, jeden z bet otrzymuje tę funkcję
Wymagania: 6 poziom na jakiejkolwiek innej ścieżce, zaufanie administratora, przynajmniej pół roku stażu w watasze
Korzyści: Pozostają im moce z wcześniejszej ścieżki rozwoju; wolny dostęp do Drzewa Życia; ciało fizyczne bet wydaje się nie starzeć, dzięki czemu mogą pozostać wiecznie młode. Nie oznacza to jednak, że nie mogą zginąć w walce.



Dorosły (x/) - Postać, która osiągnęła dorosłość i nie wstąpiła na żadną ścieżkę rozwoju.
Wymagania: odpowiedni wiek


Starzec (x/)- Postać, która osiągnęła odpowiedni wiek i nie wstąpiła na żadną ścieżkę rozwoju lub ze względu na wiek opuściła swoje stanowisko. Nie każda postać, która osiągnęła starość musi mieć rangę starca.
Wymagania: odpowiedni wiek (wilki - 10 lat, smoki - 5000 lat, inne stworzenia - rozpatrywane indywidualnie)


Szczenię (x/postać, która nie osiągnęła jeszcze dorosłości. Nie uczęszcza również na szkolenia
Wymagania: Brak





ŚCIEŻKI ROZWOJU
WOJOWNIK


6. Dowódca (0/3) - postać posiadająca duże doświadczenie w walkach, ma również zdolności przywódcze i sporą wiedzę praktyczną. Jego zadaniem jest dowodzenie oddziałami podczas wojny. W razie konieczności powinien być gotów wziąć czynny udział w walce. W czasie pokoju zajmuje się organizacją treningów, patroli i zarządza należącymi do Wojowników dobrami.
Wymagania: 2500 PD, 1200 siła, 600 wytrzymałość, 10 wygranych walk PvP
Korzyści: eliksir odnowy x1, Vasilis, Miecz Światła i Mroku
Moce specjalne: Tarcza, Furia,
- Siewca Pokoju - Twój przeciwnik wpada w błogi nastrój i przestaje walczyć. Użyta na arenie, upoważnia Twoją postać do wykonania trzech ruchów w jednym komentarzu.


5. Pretor (0/10) - ma już spore doświadczenie w walce. W czasie wojny dowodzi mniejszymi oddziałami, jednak wciąż musi pozostać posłuszny dowódcy. W czasie pokoju zajmuje się szkoleniem młodszych. Zastępuje również Dowódcę w przypadku jego śmierci.
Wymagania: 2100 PD, 900 siła, 400 wytrzymałość, 5 wygranych walk PvP
Korzyści: eliksir odnowy x2, para smoczych pazurów
Moce specjalne: - Tarcza
 - Furia - postać może wpaść w stan swego rodzaju szału bitewnego, w którym jej zmysły wyostrzają się, a umiejętności poprawiają. Jeśli zostanie użyta podczas walki na arenie, na czas dwóch ruchów zadawane obrażenia niemagiczne zwiększone są o 30%, a Twój przeciwnik nie może zrobić uników.


4. Berserk (0/20) - mistrz walki, który potrafi jak huragan przejść przez pole bitwy, eliminując wszystkich przeciwników po drodze. Osiągnięcie tak wysokich umiejętności wymaga wiele praktyki, a i tak nie każdemu udaje się zajść tak wysoko.
Wymagania: 1400 PD, 600 siła, 250 wytrzymałość, zaliczenie Questa rangowego, 2 wygrane walki PvP
Korzyści: eliksir odnowy x 1, tarcza szlifowana 1x
Moce specjalne - Tarcza - umożliwia postaci wytworzenie wokół siebie pola siłowego. Jeśli moc zostanie użyta podczas walki na arenie, zmniejsza obrażenia zadane przez przeciwnika o 30% na czas dwóch jego ataków (udanych bądź nie).


3. Legionista (x/) - postać, która walczy już bardzo dobrze i niewiele brakuje jej, aby zdobyć rangę berserka.
Wymagania: 400 PD, 250 siła, 140 wytrzymałość,
Korzyści: Lekka skórzana zbroja x1, eliksir odnowy x2


2. Szeregowy (x/) - umie już się bić, jednak wciąż brakuje mu doświadczenia. Szeregowi to w teorii najliczniejsza część naszej armii.
Wymagania: 120 PD, 70 siła, 60 wytrzymałość LUB osiągnięcie dorosłości przez ucznia Wojownika


1. Giermek (x/) - zajmuje się głównie konserwacją zbroi i pomaga wyższym rangą Wojownikom. Nie potrafi jeszcze walczyć, więc w wolnym czasie pobiera lekcje od pretora.
Wymagania: odpowiedni wiek


0. Uczeń wojownika (x/) - szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać wojownikiem. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać giermkiem i może od razu dostać rangę szeregowego.
Wymagania: odpowiedni wiek





MEDYK



6. Znachor (0/3) - guru medycyny w naszym małym, watahowym świecie. Jest w stanie wyleczyć chorobę, o której nikt inny jeszcze nawet nie słyszał. Potrafi wyczuć nawet najbardziej subtelne symptomy choroby, które przegapiłby nawet chory.

Wymagania: 2600 PD, 800 moc, stworzenie przynajmniej 4 Eliksirów Odnowy
Korzyści: Diamentowy talizman 1x, kociołek żeliwny x1
- Znachor jest odporny na wszystkie choroby
- Regeneracja, Growth
- Medyk potrafi wyczarować pnącza, które oplatają przeciwnika na czas dwóch jego ruchów, znacznie utrudniając mu walkę.

5. Lekarz (0/10) - lekarz nie tylko posiada wiedzę zielarza, ale potrafi również leczyć chorych w inny sposób - umie na przykład przeprowadzać operacje, leczyć złamania.
Wymagania: 2150 PD, 600 moc, zebranie/kupienie przynajmniej 30 sztuk przedmiotów pozyskiwanych z roślin
Korzyści: Amulet jedzenia x1, Bursztynowa łyżka x1
- Lekarz jest odporny na wszystkie choroby
- Growth
- Regeneracja - jednorazowo podczas walki postać może odnowić swoje HP i manę.

4. Zielarz (0/20) - zielarz to chodząca encyklopedia wiedzy o roślinach. Możesz wybudzić go ze snu w środku nocy, a on będzie w stanie wyrecytować z pamięci właściwości wszystkich znanych gatunków ziół.
Wymagania: 1500 PD, 300 moc, zaliczenie Questa rangowego
Korzyści: eliksir odnowy x8, 
- Zielarz jest odporny na wszystkie choroby
- Growth - raz dziennie zielarz może sprawić, że w miejscu, w którym stoi, wyrasta maksymalnie pięć wybranych roślin, z których można zebrać surowce.

3. Praktykant (x/) - prawa ręka lekarza, pomaga mu w uleczaniu chorych. Może już samodzielnie zajmować się mniej poważnymi przypadkami, jednak trudniejsze sprawy zostawia lekarzowi.
Wymagania: 420 PD, 200 moc,
Korzyści: Talizman Filozoficzny x1, eliksir odnowy x4

2. Pielęgniarz (x/) - postać, która uczy się lekarskiego fachu. Ma już sporą wiedzę, jednak nie wolno jej jeszcze samodzielnie uzdrawiać chorych. Może natomiast podawać zioła na zlecenie lekarza.
Wymagania: 130 PD, 90 moc LUB osiągnięcie dorosłości przez Ucznia Znachora

1. Poszukiwacz (x/) - chociaż jest dosyć nisko w hierarchii, ma niełatwe zadanie. Nie dość, że musi pobierać nauki u lekarza, ma jeszcze obowiązek dostarczania ziół zielarzom. Większość dnia spędza na lataniu po krainie i wyrywaniu roślinek.
Wymagania: Brak

0. Uczeń Znachora (x/) - szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać medykiem. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać poszukiwaczem i może od razu dostać rangę pielęgniarza.
Wymagania: odpowiedni wiek



MAG


6. Arcymag (0/3) - wyróżnia się budzącym zachwyt talentem magicznym, a także rozległą wiedzą na temat wszystkich dziedzin magii. Opiekuje się innymi na ścieżce maga. Dba o to, by wykorzystywali magię tylko do dobrych celów. Pilnuje również, aby alchemikom nigdy nie zabrakło składników.
Wymagania: 2500 PD, 1200 moc, 10 wygranych pojedynków magicznych
Korzyści: Kryształowy kostur maga
Moce: Telekineza, Kreacja
- Jednorazowo podczas walki, Arcymag może odebrać 50% Many przeciwnika

5. Mag (0/10) - ma ponadprzeciętne zdolności magiczne i potrafi rzucać nawet najbardziej skomplikowane czary. Chodzą słuchy, że Mag potrafi zabić magią przeciwnika bez kiwnięcia palcem.
Wymagania: 2100 PD, 800 moc, wytworzenie 3 mikstur
Korzyści: Żelazny kostur maga x1,
Moce: Telekineza,
- Kreacja - dzieki tej mocy możesz stworzyć wszystko, co jesteś w stanie sobie wyobrazić. Pamiętaj jednak, że im większą siłę, rozmiary, wartość itd. ma tworzony przedmiot, tym więcej many trzeba zużyć do jego wytworzenia. Przedmioty wytworzone dzięki tej mocy istnieją przez czas 1 dnia lub 1 walki.

4. Alchemik (0/20) - poza znajomością magii, opanował również sztukę warzenia eliksirów. Ogromną przyjemność sprawia mu przesiadywanie przy stole alchemicznym, wśród bulgoczących mikstur i innych składników.
Wymagania: 1400 PD, 400 moc, zaliczenie Questa Rangowego, 5 wygranych pojedynków magicznych
Korzyści: Amulet jedzenia x1
Moc:
- Telekineza - możliwość przenoszenia przedmiotów na odległość.

3. Czarownik (x/) - opanował magię w bardzo dobrym stopniu. Potrafi walczyć z jej pomocą i ma dość spore zasoby many.
Wymagania: 400 PD, 250 moc
Korzyści: Drewniany kostur maga, 3x Eliksir Odnowy

2. Wróż (x/) - zna już magię w zadowalającym stopniu. Często wykorzystywany jest przez członków watahy do wykonania różnych zadań wymagających użycia czarów. Większość czasu poświęca jednak na naukę.
Wymagania: 120 PD, 100 moc LUB osiągnięcie dorosłości

1. Praktykant (x/) - dorosła postać, która dopiero uczy się posługiwać magią. Rzucane przez nią zaklęcia są często nieudane i mają skutek odwrotny od zamierzonego.
Wymagania: odpowiedni wiek

0. Uczeń maga (x/) - szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać magiem. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać praktykantem i może od razu dostać rangę wróża.
Wymagania: odpowiedni wiek
Brak




ŁOWCA


6. Mistrz Łowców (0/3) - podobno nie zdarzyło się jeszcze, by Mistrz Łowców wrócił z polowania z pustymi łapami. Jego zdolności łowieckie są wręcz legendarne. Zarządza niższymi rangą Łowcami i pilnuje, by w spiżarni nigdy nie zabrakło pożywienia.
Wymagania: 2500 PD, 700 zwinność, 600 siła, 600 wytrzymałość, 10 pokonanych stworzeń
Korzyści: eliksir odnowy x1, *wstawić tu nazwę jakiegoś odjechanego przedmiotu*
Moce: termowizja, toksyczne kły,
Zwierzęce przymierze - możesz sprawić, że przez krótką chwilę (3 tury) zwierzęta znajdujące się w okolicy będą walczyć po Twojej stronie.


5. Drapieżnik (0/10) - dzięki wyćwiczonym zdolnościom łowieckim, Drapieżnik jest nieocenioną częścią każdej drużyny łowieckiej. Nie tylko czujne oko i sprawny węch pomagają mu w polowaniach. Lata praktyki sprawiły, że umie poruszać się niemal bezszelestnie, a jego kły zawsze trafią w odpowiednie miejsce.
Wymagania: 2100 PD, 600 zwinność, 500 siła, 500 wytrzymałość, 5 pokonanych stworzeń.
Korzyści: eliksir odnowy x2, tajemnicza zbroja kamuflażu,
Moce: termowizja,
Toksyczne kły - ugryzienie postaci, który użyje tej mocy, zmniejsza sprawność ofiary oraz sprawia, że ofiara otrzymuje 3 punkty obrażeń na turę.


4. Myśliwy (0/20) - nie tylko bierze czynny udział w polowaniach, ale i ustala strategię najbliższych łowów. Zarządza małymi oddziałami Łowców, którzy wybierają się z nim na polowanie.
Wymagania: 1400 PD, 400 zwinność, 250 siła, 250 wytrzymałość, zaliczenie Questa rangowego, 2 pokonane stworzenia
Korzyści: eliksir odnowy x1, talizman ciszy
Moc specjalna: Termowizja - postać z tą mocą potrafi zobaczyć żywe istoty, wykrywając temperaturę ich ciała. Przed jej wzrokiem nie ukryją się nawet stworzenia niewidzialne.


3. Traper (x/) - zajmuje się głównie zastawianiem pułapek na zwierzynę. "Po godzinach" ćwiczy swoje umiejętności łowieckie, które są już na dość przyzwoitym stopniu.
Wymagania: 400 PD, 250 zwinność, 120 siła, 120 wytrzymałość
Korzyści: Lekka skórzana zbroja x1, eliksir odnowy x2


2. Naganiacz (x/) - zetknięcie z większą ofiarą mogłoby być dla tej niedoświadczonej postaci niebezpiecznym przeżyciem, zajmuje się więc kierowaniem zwierzyny w kierunku starszych łowców. Pilnuje również, by schwytane zwierzę nie uciekło. 
Wymagania: 120 PD, 70 zwinność, 40 siła, 40 wytrzymałość LUB osiągnięcie dorosłości przez ucznia Łowcy.


1. Tropiciel (x/) - nie umie jeszcze odpowiednio podejść zwierzyny czy zadać jej śmierci, pozostaje mu więc szukanie tropów dla innych łowców.
Wymagania: odpowiedni wiek


0. Uczeń Łowcy (x/) - szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać Łowcą. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać tropicielem i może od razu dostać rangę naganiacza.
Wymagania: odpowiedni wiek



/div>



SKRYTOBÓJCA


Taka tylko mała uwaga, zawód skrytobójcy wymaga wyjątkowej dyskrecji - nikt poza alfą oraz Zwiastunem Śmierci nie może wiedzieć, w czym naprawdę trudni się Twoja postać. Postaci będące skrytobójcami zazwyczaj utrzymują, że nie podążają żadną ze ścieżek. Samo istnienie ścieżki Skrytobójcy jest sekretem, o którym inni nie powinni się dowiedzieć.

6. Zwiastun śmierci (0/3) - cichy chód, czujny wzrok, dbałość o szczegóły. Te cechy wyróżniają Zwiastuna Śmierci. Ukryty za siatką kłamstw i złudzeń, z pozoru zwykły wilk, smok czy wiewiórka, ma jednak sporo za uszami i wiele morderstw na swoim koncie. Morderstw perfekcyjnych, rzecz jasna. Takich bez dowodów, poszlak, a nawet podejrzeń. Mistrz Skrytobójców potrafi z każdej rozmowy wyciągnąć bezbłędne wnioski, mówi się że widzi więcej niż inni. Nic nie umknie jego uwadze, przed Zwiastunem Śmierci nie ma ucieczki. Jeśli otrzyma za zadanie wykonać wyrok, z pewnością to zrobi. Pojawi się w najmniej spodziewanym momencie, zada szybką śmierć, a rodzina ofiary nigdy nie dowie się, kto był sprawcą.
Wymagania: 2500 PD, 400 zwinność, 4 wygrane walki na arenie (dowolnego typu), wytworzenie przynajmniej 3 mikstur
Korzyści: Komplet norzy do rzucania, komplet admarytowych shurikenów
Moce: Aericientae, Trwoga,
-  Céimnithe (dosł. niknąć) - pozwala na dosłowne rozpłynięcie się w cieniach (w walce na czas 3 ruchów). Nie czyni Cię niewidzialnym, po prostu sprawia, że wsiąkasz w cień, stajesz się z nim jednością. Innymi słowy, moc nie ma prawa zadziałać w miejscu, gdzie jest zbyt jasno.


5. Skrytobójca (0/10) - już blisko mu do mistrzostwa, wciąż jednak nie posiada talentu Zwiastuna Śmierci do bezbłędnego oceniania sytuacji. Potrafi już dokonać zbrodni, po której nie zostanie żaden ślad, ofiara nigdy mu się nie wymknie, lecz nie tylko na tym powinna polegać praca Skrytobójcy. Dlatego też osobnik na tym szczeblu spędza długie godziny na ćwiczeniu swojego umysłu w grach na spostrzegawczość, wyciąganie wniosków i tak dalej.
Wymagania: 2100 PD, 300 zwinność, 2 wygrane walki na arenie (dowolnego typu)
Korzyści: Tajemnicza zbroja kamuflażu x1
Moce: Aericientae,
- Trwoga - moc ta pozwala na zasianie strachu w sercu przeciwnika... samym spojrzeniem. Efekt działa jednak dość krótko, w walce jednak uniemożliwia przeciwnikowi wykonywanie ruchów na czas dwóch ataków.


4. Podrzynacz gardeł (0/20) - nigdzie nie rusza się bez sztyletu. Spełnia zadanie podobne do truciciela, ma jednak zezwolenie na używanie bardziej drastycznych środków. Wiąże się to z tym, iż o ile otrucie można łatwo ukryć, o tyle ciężko powiedzieć, że ktoś z poderżniętym gardłem zginął z "przyczyn naturalnych".
Wymagania: 1400 PD, 250 zwinność, wytworzenie przynajmniej 2 mikstur, zaliczenie Questa rangowego
Korzyści: Mithrilowy sztylet x1, eliksir odnowy x3
Moc:
- Aericientae - na krótką chwilę (15 minut fabularnie, 3 tury w walce) postać może całkowicie ukryć swój zapach. Staje się niewyczuwalna dla innych oraz nie zostawia śladów zapachowych.


3. Truciciel (x/) - nazwa stanowiska mówi sama za siebie. Zadaniem truciciela jest usuwanie w dyskretny sposób tych, którzy stali się niewygodni dla wysoko postawionych postaci. Postać będąca Trucicielem musi znać na pamięć właściwości wielu roślin, nie jest to więc łatwe zadanie. Spryt również jest porządaną cechą na tym stanowisku.
Wymagania: 400 PD, 150 zwinność
Korzyści: Talizan ciszy x1, eliksir odnowy x2


2. Zwiadowca (x/) - ma zadanie podobne do informatora, dodatkowo sprawdza sytuację poza granicami watahy. Dowiaduje się, co myślą o nas sąsiedzi. W związku z tym ma nieograniczony dostęp do kamieni powrotu, jednak za darmo może używać ich wyłącznie podczas sprawowania obowiązków.
Wymagania: 120 PD, 40 zwinność LUB osiągnięcie dorosłości przez Ucznia Skrytobójcy


1. Informator (x/) - zadaniem Informatora jest zbieranie informacji na temat wszystkiego i wszystkich. Stanowi oczy i uszy alfy. Ma nie tylko doszukiwać się śladów zagrożenia, ale i kontrolować przebieg codziennych czynności członków watahy. To on ma sprawdzać, czy innym się powodzi, czy są zadowoleni z ostatnich decyzji alfy itd.
Wymagania: Wiek powyżej dwóch lat.


0. Uczeń Skrytobójcy (x/) - szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać Skrytobójcą. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać Informatorem i może od razu dostać rangę Zwiadowcy. Wymagania: odpowiedni wiek



RZEMIEŚLNIK


6. Arcymistrz (0/3) - spod łap Arcymistrza nie wychodzą zwykłe bronie, zwykłe tarcze ani zwykła biżuteria; wszystko, co stworzy najwyższy Rzemieślnik zasługuje na rangę dzieła sztuki - wykonanie z niezwykłą finezją, niezwykle precyzyjne, sprawiające wrażenie, iż jest zbyt cenne, by ktokolwiek był godzien doznać zaszczytu nawet spojrzenia na owe wyroby.
Wymagania: 2500 PD, 400 siła, wytworzenie przynajmniej 4 przedmiotów z Bazarku,
Korzyści: Rzemieślnik może za darmo przywłaszczać sobie broje i zbroje, nie może ich jednak później odsprzedać. Na pozostałe przedmioty cały czas obowiązuje 60% ceny.
Na zbroje nałożony stały bonus +20% do wszystkich statystyk, na które mają one wpływ
Na bronie nałożony stały bonus +20 %


5. Rzemieślnik (0/10) - Rzemieślnik zna sekretną recepturę potrzebną do wytworzenia Ringów, czyli waluty naszej watahy.
Wymagania: 2100 PD, 300 Siła, wytworzenie przynajmniej 3 przedmiotów z bazarku
Korzyści: Rzemieślnik może kupić dowolny przedmiot za 60% jego ceny.
Na zbroje nałożony stały bonus +20% do wszystkich statystyk, na które mają one wpływ
Na bronie nałożony stały bonus +20 %


4. Majster (0/20) - dobrze zna się na swoim fachu i nie ma takiej rzeczy, której wykonanie sprawiłoby mu trudność. Nieczęsto da się zobaczyć Majstra, którego futro nie nosiłoby śladów smaru, a którego skóra byłaby wolna od blizn po oparzeniach.
Wymagania: 1400 PD, 150 siła, wytworzenie przynajmniej 2 przedmiotów z bazarku, wykonanie Questa rangowego
Korzyści:
Na zbroje nałożony stały bonus +20% do wszystkich statystyk, na które mają one wpływ
Na bronie nałożony stały bonus +20 %


3. Kowal (x/) - Kowal potrafi wykonać przedmioty o umiarkowanym stopniu skomplikowania, jak na przykład zbroje. Wciąż jednak nie nauczył się pracować z niezwykłą precyzją, nie umie więc wykonać biżuterii, a i miecze wychodzą jakieś takie koślawe.
Wymagania: 400 PD, 70 siła, wytworzenie przynajmniej 1 przedmiotu z bazarku
Korzyści: Na zbroje nałożony stały bonus +20% do wszystkich statystyk, na które mają one wpływ


2. Cieśla (x/) - potrafi już sam sklecić proste przedmioty, aczkolwiek często wychodzą one koślawo. Cóż, trzeba mu to wybaczyć, w końcu jeszcze się uczy.
Wymagania: 120 PD LUB osiągnięcie dorosłości przez Ucznia Rzemieślnika


1. Pomocnik (x/) - jego rola sprowadza się głównie do czyszczenia narzędzi, przez co nierzadko jego futro jest pobrudzone smarem, trocinami i innymi dziwnymi rzeczami. W międzyczasie pobiera nauki od mistrza, poznaje podstawy swojego fachu. 
Wymagania: odpowiedni wiek



0. Uczeń Rzemieślnika (x/szczenię w wieku od 1 roku do dwóch lat, które w przyszłości chce zostać Rzemieślnikiem. Dzięki odbytemu szkoleniu nie musi zostawać tropicielem i może od razu dostać rangę cieśli.
Wymagania: odpowiedni wiek

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zachęcamy do komentowania!