Fabuła i kronika

Gdzieś na Ziemi znajduje się przepiękna kraina, starsza niż wszystko we wszechświecie, zwana Nerthveną. Trwa ona jakby poza czasem i przestrzenią. To z niej wyszło życie, jakie można dziś podziwiać na naszej planecie. Drzewa, które rosną na jej terenach wydały nasiona, które zasiały życie na całym świecie. Wszystkie gatunki zwierząt również miały swój początek w Nerthvenie. Kraina zasilała cały świat swoją magią przez całe tysiąclecia, dzięki czemu wszystkie stworzenia mogły mieć wszystko, co było im potrzebne. Żyły w dobrobycie i harmonii.
Taki stan rzeczy nie trwał jednak wiecznie. Wszystko zmieniło się, gdy na Ziemi pojawił się człowiek. Wykorzystywał magię w nieodpowiedzialny sposób, powoli wyczerpując jej zasoby. Zamiast używać jej, by czynić dobro, wytwarzał ogromne maszyny, które pluły ogniem i trującym dymem, zabijając tysiące istot żywych, nie oszczędzając nawet własnego gatunku.
Kraina, będąc w pewnym stopniu żywym i myślącym organizmem, nie chciała pozwolić ludziom na jej zniszczenie. Wykorzystała więc ogromną ilość swej energii, aby wytworzyć Barierę. Nie miała jednak na tyle dużo sił, aby objąć nią całe swoje tereny, więc Bariera otacza jedynie najważniejszą część świata magicznego. Pozostała część tego świata to, wierzcie lub nie, nasza Ziemia. Wszystko, co znamy, kiedyś było częścią Krainy.
Znana nam Ziemia została pozbawiona niemal całej magii, czasem jednak niewielka jej ilość kumuluje się w jakimś stworzeniu. Tak powstają potwory z ludzkich legend czy nadprzyrodzone zjawiska. Zdarza się również, że magia skumuluje się w zwyczajnym zwierzęciu, na przykład wilku. Taka odrobina magii, którą ma w sobie, pozwala mu przejść przez Barierę.
Najpierw jednak musi ją odszukać, a to nie jest łatwe zadanie. Poza Krainą nikt nie wie o jej istnieniu, więc mieszkańcy Nerthveny trafiają na jej obszar nawet o tym nie wiedząc, przypadkiem. Sprawę utrudnia jeszcze fakt, że Kraina nie zawsze znajduje się w tym samym miejscu. Raz pojawia się tu, raz gdzie indziej. Dzięki Barierze nie jest widoczna nawet dla ludzkich urządzeń badawczych.
Lata separacji sprawiły, że na terenach Nerthveny rozwinęło się wiele form życia, niespotykanych nigdzie indziej. Niektóre z nich są piękne i przyjazne, jak na przykład jednorożce czy niezwykle wonne kwiaty. Z innymi nie chciałbyś się spotkać - to groźne potwory, których kły i pazury tylko czekają na to, by Cię rozszarpać.

Z niewiadomych przyczyn w Nerthvenie przez wieleset lat nie pojawił się żaden wilk. Księgi sugerują, że mogło to mieć związek ze staraniami Krainy, by nie zachwiać cienkiej równowagi biologicznej - z powodu nieurodzaju zmniejszyła się liczba zwierzyny, a obecność dużych drapieżników mogłaby doprowadzić do zbytniego uszczuplenia populacji zwierząt roślinożernych. Po Krainie porozrzucane są pozostałości starożytnych kultur, które mogą sugerować, że kiedyś wilki licznie zamieszkiwały te tereny.

Niezależnie jednak od tego, dlaczego i kiedy Bariera zamknęła się na wilki, w końcu udało się ją otworzyć. "Udało się" to jednak określenie trochę na wyrost, bowiem pierwsza wilczyca, która postawiła swą łapę na terenach Nerthveny, nie była nawet świadoma, że dokonała czegoś niezwykłego - po przejściu przez Barierę, którego notabene w żaden sposób nie odczuła, po prostu zasnęła.
Dopiero o poranku usłyszała tajemniczy kobiecy głos, piękny i hipnotyzujący, który pochodził od duszy samej Krainy. Powierzył on białofutrej opiekę nad Nerthveną, po czym zamilkł, pozostawiając w jej umyśle wiele pytań, na które wilczyca do dziś nie znalazła odpowiedzi (opowiadanie: klik).
Wadera podjęła się powierzonego jej przez Krainę zadania i przez długie miesiące sprawiedliwie rządziła grupką wilków. Jak zapewne zdążyliście się zorientować, wilczycą tą była Ferishia, a watahą - Firth Athaill. Stado żyło w dobrobycie, a jego członkowie nie mogli na nic narzekać - przynajmniej nie od strony władzy. Ferishia doskonale spisywała się na wyznaczonym przez Krainę stanowisku.

Wszystko jednak zmieniło się, gdy wilczyca, wiedziona silnym przeczuciem, wyruszyła na wyprawę na odległą, pokrytą złocistym piaskiem Bezkresną Pustynię (klik - to i kolejne opowiadania). Spotkała się tam z samymi bogami, którzy powierzyli jej misję: smoki niedługo miały się obudzić, a jedyną osobą, która mogła je przed tym powstrzymać, była oczywiście nasza białofutra.

Kiedy jednak miała wypełnić swoją misję, jej własne sumienie (oraz czarujący smok imieniem Darsh'tian) odwiodło ją od tego pomysłu. Zrozumiała, że powrót smoków nie jest niczym złym - to nowy rozdział w historii krainy, podobnie jak pojawienie się wilków. Same smoki okazały się też być pokojowo nastawionymi stworzeniami. Tym samym Ferishia sprowadziła na siebie gniew bogów, a także wiele innych niebezpieczeństw.

Powrót smoków doprowadził jednak do anomalii czasowej. Ferishia i Darsh'tian przenieśli się w przyszłość, gdzie po Firth Athaill nie został nawet ślad.

Władza wymknęła się białofutrej z łap i choć podejmuje ona próby wskrzeszenia watahy, jest świadoma, że nigdy nie zwróci jej dawnej chwały. Na terenach Nerthveny zaczęły powstawać coraz to nowe ugrupowania. Część z nich, jak na przykład V'lon Kiir, nie dąży do objęcia tronu w Krainie. Ferishia musi jednak liczyć się z tym, że teraz jest tylko pionkiem w zawiłej grze o władzę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Zachęcamy do komentowania!